ブラッキー ドラパルト。 【ポケモン剣盾】ドラパルト・ミミッキュが強すぎる!!簡単な最強パーティの作り方【対戦考察】

ドラパルト

ブラッキー ドラパルト

が登場しないため唯一の複合タイプとなる。 130族を余裕で抜きさる素早さを持ち、ガラル地方全体としても、これを上回るのはとのみ。 種族値配分としては高速物理アタッカーだが特攻も低くはなく、物理・特殊・両刀など多様な型が考えられる。 特性に関しては後述するが、通常特性はどちらもアタッカーとして有用。 一致技も、等倍範囲の広い・タイプであり、 相性補完に優れる技や高威力の先制技「ふいうち」も擁する。 専用技の「ドラゴンアロー」は命中安定の2回連続技でありながら、総威力は100と申し分ない性能を持つ。 また補助技も両壁・妨害・バトンタッチ等アタッカーとしては意外な程豊富。 但し攻撃技自体はやや癖が強い。 「シャドークロー」を覚えない為物理ゴースト打点は溜め技の「ゴーストダイブ」頼り。 また、「じしん」や「ばかぢから」といった有用なサブウェポンを覚えられない等、痒い所に手が届かない。 一致技の等倍範囲は広いが、弱点を取れる範囲も僅か3タイプしかなく、単純な殴り合いでは意外と火力難に陥りやすい。 その為、のような数値受け相手は基本的に不得手。 ダウンロードコンテンツ鎧の孤島ではという苦手な数値受けも増えてしまった。 また、多耐性ではあるものの多弱点であり、耐久面も600族としては低い部類に入る。 とは言え本人が「とんぼがえり」を覚える事からサイクル戦適性は決して低くはない。 シャンデラ程度の耐久はあり、これまでの600族ドラゴンと異なり4倍弱点を持たないため、不意の一撃で出落ちするケースは少なめ。 上述の通り桁違いの火力を持つわけでも耐久力に優れているわけでもないが、対戦環境におけるドラパルトの厄介さは「何をしてくるかわからない」ところである。 発売以降、様々な型が現在進行形で開発されており、きちんとした方針で育成をすれば何をやらせても並以上の性能を発揮する。 使用率が高く、なまじ個体数が多いためこの読みにくさに拍車がかかっている。 上から叩くことも難しく、画一的な対処方法が限られる。 ネタ考察やマイナー考察はにあります。 特性考察 クリアボディ や「がんせきふうじ」だけでなく、ダイマックスわざの追加効果も防ぐ事ができる。 発動機会はかなり多く、自身の突破力を下げさせない有用な特性と言える。 なおで貫通されるのは忘れずに。 すりぬけ ダイマックス対策として多い「みがわり」に強いのはアタッカーとして大きな利点。 ただ、「ドラゴンアロー」でもある程度は対策できるため、物理型ではに汎用性で劣る。 環境に多い壁構築にも強く、特殊型や状態異常撒きを行う型ではこちらの方が優先される場合が多い。 のろわれボディ 隠れ特性。 運頼みだが、相手の主力技を縛って有効打を削ぐ事ができる。 ドラパルト自体が攻撃を受けながら戦うタイプではないので上記2つに比べると採用率はかなり低い。 ダイマックスされると一時的に解除されてしまう点もマイナス。 壁貼り型や状態異常撒き型では候補になる。 こだわりアイテム持ちを縛った場合、技選択コマンドが出なくなりダイマックスを封じられる。 タスキ、みがわり潰しができる優秀な専用技。 ダブルでは相手2体に威力50 75 の矢を1本ずつ放つ。 最大威力だが癖が強い。 と共に。 追加効果が優秀。 メタの特性によって逆に強化される事も。 ゴーストダイブ 霊 90 135 100 溜め攻撃 ガード貫通 一致技。 相手のダイマックスの時間稼ぎにもなる。 なおシャドークローは覚えず、他の物理霊技はおどろかすのみ。 そらをとぶ 飛 90 95 溜め攻撃 対ダイマックス技の時間稼ぎ2。 ダイジェットとしても。 アクロバット 飛 55 110 100 持ち物がない時 威力2倍 弱点保険と併せれば、溜めなしでそらをとぶより高火力で撃てる。 ダイビング 水 80 100 溜め攻撃 対ダイマックス技の時間稼ぎ3。 ダイストリーム化すればバンギラス対策にも。 サイコファング 超 85 100 壁破壊 対。 格闘への遂行や対壁構築にも。 アイアンテールは覚えない。 とんぼがえり 虫 70 100 自分交代 タスキを温存しつつ有利対面を作れる。 からの逃げにも。 などの天候アタッカーにも強い。 あると便利だが技スペースが厳しい。 ふくろだたき 悪 - 100 - ダブルで味方の発動に。 高火力だが特攻低下が痛い。 りゅうのはどう 竜 85 127 100 - 一致技。 命中安定だが火力は控え目。 癖が無く通りも良い安定技。 状態異常の相手に威力2倍。 おにびやでんじはと合わせて。 物理型でも。 C振りでもHは超低乱数。 の羽休めとのPP合戦に優れる。 命中不安。 雨パメタとして。 C振りなら無振りギャラドス確1。 ソーラービーム 草 120 100 溜め攻撃 水・地面・岩を意識するなら。 晴れと合わせて。 ハイドロポンプ 水 110 80 - を意識するなら。 高火力だが命中難。 なみのり 水 90 100 - 命中安定だが威力は控えめ。 主にダブルでの味方のじゃくてんほけん発動用。 まとわりつく 虫 20 100 相手交代不可 4~5ターン継続ダメージ。 有利な相手を逃がさず狩る。 バトンタッチ 無 - 上がった能力変化を引き継げる。 竜舞や弱点保険とあわせて。 みがわり 無 - 交代読みや状態異常対策。 ダイマックス枯らしにも。 おにび 炎 85 物理潰し。 速いので使いやすいがには注意。 でんじは 電 90 高速アタッカー潰し。 〃 ひかりのかべ 超 - 味方のサポート。 アタッカー気質が高いので意表を突ける。 リフレクター 超 - 同上。 のろい 霊 - 耐久型や積み技対策。 退場にも。 かなしばり 無 100 相手の有効打を封じる。 みがわりなどと共に。 メロメロ 無 - 主に対。 ピンポイント気味。 先制で使えば疑似物理耐久アップ。 に交代されると無効化されてしまうので注意。 ゴーストダイブのラグを解消できる。 居座る物理受けにも刺さる。 先制で使えば防御アップで受けられる。 ダイサイコ サイコファング 130 場:PF への役割遂行。 A252振り帯でB特化確2。 また、ミストフィールド除去やかげうち・ふいうち封じとしても。 ダイバーン だいもんじ 140 天候:晴 対。 晴れで2発目から威力1. 下降補正無振りの火炎放射ベースでもH252振り確1。 C252振り帯でH252振り確1、 下方補正無振りで火炎放射の場合でも晴れ込みで確2。 かえんほうしゃ 130 ダイストリーム ハイドロポンプ 140 天候:雨 一貫性の高い技。 雨で2発目から威力1. かみなりとあわせて。 なみのり 130 ダイサンダー かみなり 140 場:EF ・・などに。 ミストフィールドの除去・催眠戦術妨害にも。 10万ボルト 130 ダイソウゲン ソーラービーム 140 場:GF やに。 フィールド展開でミストフィールドの除去、小回復、地震威力半減。 C252振りでH252振りウォッシュロトム確1。 ダイウォール 変化技 - まもる 相手のダイマックスのターン切れ狙いに。 調整は特に断りのない限り威力の高い方で計算。 疑似特殊耐久アップ。 特殊型での耐久崩しとして。 持ち物考察 きあいのタスキ 特に読み合いを必要とせず行動を保障できる。 高いSとの相性は良く、先手で2回行動できれば倒せる相手は多い。 いのちのたま 技選択を縛られず高火力を出せる。 こだわり系と違ってダイマックス時も無効にならず、突破力が増す。 ふいうちなど先制技との相性も良好。 こだわりハチマキ・こだわりメガネ 耐久調整を強引に突破する。 ダイマックスにより好きなタイミングで解除できるので、そこまで窮屈さは感じない。 こだわりスカーフ トップメタが故にスカーフ勢の調整先とされており、それらを上回るために持たせられる。 かそく持ちなのであまり意味は無いが、最速テッカニンを優に上回る。 たださすがに無補正無振りではと同速 最速97族 であり、この素早さ帯はスカーフ持ちも多い。 最低限、スカーフ持ちが多い100族のくらいは抜ける調整はしておきたい。 じゃくてんほけん 弱点は5つで全てメジャー。 こちらへの弱点技が飛び交う環境なので発動機会は多い。 同時にダイジェットでSまで補強して全抜きを狙う戦術が主流。 とつげきチョッキ 調整次第で特殊技を複数回耐える。 ダイマックス技で能力を上昇させる戦術とも好相性。 ラムのみ 撃たれやすいおにびやでんじはへの対応策として。 発動機会はそこそこだが受動的な点は否めない。 だっしゅつパック 上からりゅうせいぐんを叩き込みながら、低めの耐久を晒さずに交代できる。 により、相手のやダイマックス技で暴発する事がない。 ミラーマッチが発生しやすいため最速が求められるが、耐久に振るメリットも多いので、ASどちらかを削って調整もアリ。 受けに来たフェアリータイプはダイマックス化してダイスチルで対抗するか蜻蛉で逃げるかの選択ができる。 鋼を狩りたいなら特殊炎技を搭載して両刀気味にするのも良い。 物理型と比べると、ゴースト技が扱いやすい、イカサマや火傷に強いといったメリットがある。 一方で、特攻種族値は100と中の上程度なので補強手段なしでは火力不足になりがち。 こだわりメガネやいのちのたまでの補強、もしくは鬼火や電磁波でのたたりめの補強などが欲しい。 ダイマックスによる天候・フィールド変化で味方をサポートできれば美味しい。 イカサマの被ダメージを抑えるためにA個体値を低めにしておく事。 A0が理想だが「まあまあ」 正確にはA個体値19以下 で確2になるので及第点。 通りの良いゴースト、ドラゴン技に補完として優秀な炎技を持たせる。 残り一枠は身代わりに強くするならドラゴンアローだが、すりぬけの場合は優先度が低い。 スカーフ持ちや先制技持ちに強くするならふいうちか。 高すぎる素早さのおかげで対策目的のポケモンに合わせて調整できるため、カスタマイズ性がある。 とつげきチョッキを持たせれば、や特殊型ドラパルトなどに強く出ることができる。 じゃくてんほけんやラムのみを持たせてダイマックスエースとして運用するなら物理型の方が分があるが、 やに止められる可能性があるので、下降補正がかかっても特殊技を採用して両刀型にする方がいいか。 意外にもこだわりスカーフとの相性が良い。 ただし、S無振りだと最速95族と同じになってしまい、、やに上を取られてしまう。 未解禁の現在は最速100族の抜きのS44振りなどが良いだろうか。 後を見据えるならS60振り。 上から鬼火を撒く事で物理に対して強く出られ、身代わりによって耐久型の状態異常技も防げる。 特殊受けは削り切れない場合も多いので、まとわりつくの定数ダメージか回復を封じる金縛りがあると突破しやすい。 麻痺を撒いた後は以下の4つの選択肢がある。 1 流星群だっしゅつパック、だっしゅつボタンやとんぼがえりで退場。 2 たたりめで高い負担をかける。 3 ドラゴンテールで相手の後続を引っ張り出す 4 のろいで瀕死になり退場。 たたりめで負担をかける場合Cにかなり振る必要がある。 かわらわりが効かない点、堅すぎない点、挑発を打たれにくい点も良い。 以下、退場方法についての考察。 1 りゅうせいぐん&だっしゅつパック 相手に圧力をかけながら脱出でき、再登場可能である点がメリット。 しかし、ひかりのねんどを使用できないうえ、呼ぶフェアリー相手には退場できない点が痛い。 この退場方法を採用する場合、威嚇などによる不意の退場を防ぐため特性はクリアボディにしておく。 2 のろい 相手に圧力をかけながら脱出。 耐久型や積みアタッカーへ特に有効。 すみやかに退場するにはHPが半分以下であるのが条件なうえ、再登場も不可能。 3 脱出ボタン 速やかな脱出で隙のないエースアタッカーの降臨を実現できる。 ひかりの粘土が使用できない点、多くの場合壁が1枚しか貼れない点、退場が受動的な点がデメリット。 4 とんぼがえり 最も基本的な脱出方法だが、高い素早さゆえ後続に負担を与えてしまう。 特性は 1 の脱出パック利用型ならクリアボディで確定。 おにびやでんじはなどの状態異常技を採用するならすりぬけ。 いずれも採用しないなら汎用性の高いのろわれボディで。 イカサマ対策のため、性格はおくびょう推奨。 この型もA個体値は19以下で。 クリアボディにより、上げた能力値を下げられない。 タスキの行動保証により、居座る低耐久スカーフ持ちを返り討ちにできる事も多い。 じゃくてんほけんを発動させられれば、爆発的な火力を後続エースに引き継ぐ事も可能。 ミミッキュ対面の場合は、とんぼがえりでばけのかわを剥がしつつ後続に任せる。 タスキを温存したい場合はゴツメ持ちを見抜く必要がある。 また、復帰する場合も砂ダメージやステロダメージに気を付けなければならない。 バトン先は下記相性考察内の物理アタッカーなど。 ただし、先発でほぼ先手を取れるシングルと違って、や持ちに出だしから縛られることがある。 ふいうちやイカサマ持ちが多いのも懸念事項。 弱点を突けるタイプの少なさ、ゴーストダイブの遂行速度の遅さから数値に反して放置されやすく非ダイマックス運用は苦手。 ダイマックス時の性能を重視するか、終盤での掃除役に徹底させるか、補助を重視した型にするか、とにかく構築時点でドラパルトの役割を見定めて運用するべき。 ダブルではドラゴンアローは相手2体攻撃になってしまうため、ほぼ同じ威力で追加効果の優秀なワイドブレイカーを採用したほうが良い場合も多い。 単体攻撃にこだわるならドラゴンダイブやドラゴンクローの採用も考えられる。 その場合、を抜くため最速推奨。 準速でもと同速のため環境によっては少しでも火力を高められる準速の方が良いかもしれない。 相性考察• 竜・妖半減。 こちらは格闘無効、炎・水半減。 により広い攻撃範囲と突破力を持ち、こちらが苦手とする鋼・妖に強い。 霊・悪半減。 こちらは格闘無効、水・草・虫半減。 非常に高い特防によって数値受けできるが、共に妖に弱点を突かれるため、裏に対策が必要。 竜・妖半減。 こちらは炎・電半減。 妖に滅法強く、により崩されにくい。 共にとんぼでサイクルを回す事も可能。 氷・妖半減。 こちらは水半減。 鋼に強く、あちらの技が通りにくい竜はこちらで対応できる。 ボルチェンによってサイクル戦も得意。 氷・霊・悪・竜半減。 こちらは格闘無効、炎半減。 補完が優秀でこちらの弱点4つをカバーする。 妖も等倍であり、一致鋼技により圧力を掛けれる。 こちらは毒半減。 こちらへの主要弱点技を軒並み耐える。 共に妖に弱いが、壁によってある程度対応可能。 悪半減、霊無効。 こちらは格闘無効。 とんぼ返りから繋ぐ事で安全に火炎玉の発動を補助できるが、共に妖に弱点を突かれるため、裏に対策が必要。 対ドラパルト 注意すべき点 600族特有のハイスペックさと非常に高い素早さによって、ほとんどの相手を上から殴る環境トップメタ。 連続攻撃の一致竜技を持つのでタスキやみがわりにも強い。 物理、特殊、両刀、サポートなどとにかくできることが多く、持ち物も多岐に渡るため完全に動きを読みきることが難しい。 対策方法 耐性は多いが弱点も多い。 トリックも覚えず耐久もそこまで高くないので、麻痺やスカーフなどで上を取れれば幾分楽になる。 ふいうち、こおりのつぶて、かげうちなどの先制技も刺さりやすいが、物理アタッカーの場合はおにびに注意。 ドラゴン無効・ゴースト半減。 火力アップアイテム込みならふいうちで縛れる。 によってふいうちを一致で撃てる。 耐久無振りなら無補正でも低乱1。 H振りは珠でも中乱1。 砂で襷潰し。 天候補正によりダイマックス竜技も一発は耐える。 ドラゴン無効、一致かげうち。 で霊技も一発は耐える。 竜技以外へ後出しするとこちらが不利になってしまうので注意。 物理特殊共に高耐久、一致イカサマ。 とんぼがえりで裏の対策も。 高耐久、再生回復技持ち。 により受け回しで疲弊しにくい。 電気技、サイコファングには弱点を突かれるも不一致技であり、裏を返せば打点はそれのみ。 くろいきりによって能力変化も対応できる。 尚、こちらからの打点は毒か火傷による定数ダメージ頼り。 ゴースト、ドラゴン半減、一致ふいうち。 無補正C極振りだいもんじもH252振りだけで確定で耐える。 ドラゴンもゴーストも無効。 持ち物補正マジカルシャインで仕留める。 鈍足特殊アタッカーの為、おにびやでんじはによる妨害を受けても傷みにくい。 ゴースト無効、珠特化げきりんでも確3、トリル・イカサマ持ち。 トレースですりぬけやのろわれボディをコピー出来ると後続への負担も多大にかけられる。 ふいうち ドラパルトが使う先制技はふいうちくらいであり、比較的通りやすい。 ただし、鬼火やみがわり持ちも多いので注意。 イカサマ 攻撃寄りステータスで耐久があまり高くなので、刺さりやすい。 使用者が悪タイプの場合 物理型:ようきAS・いじっぱりAS・いじっぱりHAはいずれも確定一発。 両刀型:むじゃきCSの場合、高乱数 81. Aに28以上降っていると確定一発。 特殊型:ひかえめCS・おくびょうCSの場合、A個体値31で低乱数一発 25. A個体値19以下で確定二発。 使用者が悪タイプ以外の場合 いじっぱりASなどのいずれも確2。 りゅうのまいを使用した場合は確1。 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 備考 技06 そらをとぶ 90 95 ひこう 物理 15 技08 はかいこうせん 150 90 ノーマル 特殊 5 技09 ギガインパクト 150 90 ノーマル 物理 5 技11 ソーラービーム 120 100 くさ 特殊 10 技14 でんじは - 90 でんき 変化 20 技17 ひかりのかべ - - エスパー 変化 30 技18 リフレクター - - エスパー 変化 20 技21 ねむる - - エスパー 変化 10 技23 どろぼう 60 100 あく 物理 25 技24 いびき 50 100 ノーマル 特殊 15 技25 まもる - - ノーマル 変化 10 技30 はがねのつばさ 70 90 はがね 物理 25 技31 メロメロ - 100 ノーマル 変化 15 技37 ふくろだたき - 100 あく 物理 10 技38 おにび - 85 ほのお 変化 15 技39 からげんき 70 - ノーマル 物理 20 技40 スピードスター 60 - ノーマル 特殊 20 技41 てだすけ - - ノーマル 変化 20 技45 ダイビング 80 100 みず 物理 10 技55 しおみず 65 100 みず 特殊 10 技56 とんぼがえり 70 100 むし 物理 20 技58 ダメおし 60 100 あく 物理 10 技76 りんしょう 60 100 ノーマル 特殊 15 技77 たたりめ 65 100 ゴースト 特殊 10 技78 アクロバット 55 100 ひこう 物理 15 技86 ゴーストダイブ 90 100 ゴースト 物理 10 技99 ワイドブレイカー 60 100 ドラゴン 物理 15 タマゴ技 No. 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 備考 技01 のしかかり 85 100 ノーマル 物理 15 技02 かえんほうしゃ 90 100 ほのお 特殊 15 技03 ハイドロポンプ 110 80 みず 特殊 5 技04 なみのり 90 100 みず 特殊 15 技08 10まんボルト 90 100 でんき 特殊 15 技09 かみなり 110 70 でんき 特殊 10 技12 こうそくいどう - - エスパー 変化 30 技15 だいもんじ 110 85 ほのお 特殊 5 技19 トライアタック 80 100 ノーマル 特殊 10 技20 みがわり - - ノーマル 変化 10 技24 げきりん 120 100 ドラゴン 物理 10 技26 こらえる - - ノーマル 変化 10 技27 ねごと - - ノーマル 変化 10 技29 バトンタッチ - - ノーマル 変化 40 技33 シャドーボール 80 100 ゴースト 特殊 15 技47 ドラゴンクロー 80 100 ドラゴン 物理 15 技51 りゅうのまい - - ドラゴン 変化 20 技62 りゅうのはどう 85 100 ドラゴン 特殊 10 技83 サイドチェンジ - 100 エスパー 変化 15 技84 ねっとう 80 100 みず 特殊 15 技97 サイコファング 85 100 エスパー 物理 10 遺伝.

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【ポケモン剣盾 S3】旅行明けブラッキードラパルト【最終2135/71位】

ブラッキー ドラパルト

シーズン6お疲れ様でした。 ブラッキー入りの記事って割と少なくて、少しぐらい需要あるかな?って思い初めて記事を書いてみました。 下手くそな文章はご了承下さい。 【構築経緯】 剣盾に入ってからは毎シーズン、ブラッキー+ドラパルトの並びで潜っていて色んな構築記事を読んで試してみました。 ブラッキーを使う以上サイクルよりになってしまい、積み+ダイマの制圧に苦しみました。 今シーズンはステロ枠を削り、サイクルを意識しながらもサイクルカット要員を入れたいなぁと色々考えているうちにこの構築に辿り着きました。 構築全体でロトムを誘って狩るって動きができたので強かったです。 【個体解説】 ブラッキー たべのこし シンクロ 図太い H244 B252 D12 技については割愛。 これで完結してると思います。 ただ身代わりや挑発あればなぁ、ってシーンも多かったですが、切る技がない! 鬼火ドラパ意識してのシンクロ採用にしました。 ドラパルト いのちのたま すりぬけ 臆病 C252 S252 B4 ドラパミラーで上を取れる+ダイマパワーも上がる珠で採用。 シャドボ切ってドロポンを採用してます。 ダイストで少し削れたカバやヒトムをとばしたり、天候書き換えて勝ちみたいな動きが強かった。 シャドボ切るかは諸説。 パッチラゴン ラムの実 蓄電 意地っ張り H76 A244 S188 この構築の肝で地雷枠でもある。 身代わり+ラムにより各種ロトム(フリロト以外)やドヒドへの後投げが安定する。 電気技をカットできるのがかなり強かった。 初手ロトム対面で身代わりを貼るとそのままイージーウィンができることもしばしば、ただ勝てない相手にはとことん勝てない! 地ならしで無振りドリュなら確2なので、後出しは許さない。 Sラインはほとんどのロトムに上が取れる+地ならし1回でアイアント抜きまで調整。 ここまで後述のアシレ、ガアとの相性がいい。 アシレーヌ とつげきチョッキ 激流 控えめ H156 B140 C108 D4 S100 ミラー意識とSをここまで振るとCSラプラス以外上を取れる。 Bに厚く振ることでヒヒダルマの鉢巻地震も耐えて激流圏内に入る。 かなり使いやすかった。 Sについてはあと+2ぐらいしても良かったかもしれない。 アーマーガア 弱点保険 ミラーアーマー 陽気 H252 S252 A4 アッキミミッキュが流行っていたので、刺さると思って採用。 実際かなり強かった。 上位帯にいくにつれて弱保読み行動が多く発動機会は少なかった。 構築全体で受けルがキツかったので、プレッシャー身代わりも考えたが、ピーキーになるので、これで良かったと思う。 ドリュウズ きあいのタスキ すなかき 陽気 A252 S252 B4 現環境最強ポケモン。 タスキを盾にダイロックの切り返しがかなり強い。 剣舞あり+怯みワンチャン+選出画面で特性分からないと強いところを挙げればキリがない。 【キツイ構築+ポケモン】 受けル 択や読みをにかなり通さないとキツイ ミミッキュ 選出画面でドリュ+ガアで圧力をかけてはいるがAS珠はキツイ。 他にも沢山キツイポケがいるけど、見せ合いの段階では読めないポケモンが割といるので、実際には出てこなかったことが多かった。

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S6 ブラパルト使用構築 最終971位(途中600位ぐらい)|ぽけひこ|note

ブラッキー ドラパルト

はじめましての方ははじめまして。 カビパラというものです。 今回はソード・シールド環境になってからの初インターネット大会である「ガラルビギニング」に参加し、良い結果を残せたので記事に残したいと思います。 TN:えつこ 戦績37勝8敗 最終1870 5位 構築コンセプトとしては軸の受け攻めサイクルとし、「おにび」や「あくび」で構築全体の補佐を行いサイクルを有利に進めていきます。 どうでもいいですが僕がエフィブラを好きってのも構築経緯の一つです。 どうでもいいですね。 今回のガラルビギニングは「キョックス」を使用出来る特別ルールとなっていますが、諸事情により個体の確保が出来なかったため通常個体のみで編成しています。 では、個別紹介に入ります。 構築単位でヌオー入りの受けサイクルの崩しに苦労する場面が多かったですが、メガネを想定されていないこともあり、交代読みを一手決めるだけで勝ちの展開まで持っていくことが出来ました。 メインウェポンである、悪タイプに打点を持てるまでは確定。 残りは打ちたい攻撃技がない(悲しい)ので、裏の起点作成がしやすいトリックとあくびとしました。 すばやさを準速抜きまで落としている関係上、本来上を取れるに上から倒されてしまうということもありましたが、選出した試合ではしっかりと仕事をしてくれましたので、今作でも「エフィブラ」で戦っていけそうです。 ックスにより以前のように完全に受けきるということは難しくなりましたので、相手のックスを流す、こちらの起点を作ると割り切って立ち回っていました。 当然、相手の選出次第ではこので詰めにいくという立ち回りをとることもありますので、慣れが必要なであることは間違いありません。 耐久がギリギリなのでHB特化は確定、現状の性能を最大限引き出せる技構成としました。 性格を「わんぱく」としていますが、にックスを切る立ち回りは考えられる中で一番やりたくない行動です。 しかし、ダイウォールを打たないと確定で負けるという場面(にあくびを入れた後など)が多少なりにもあったこと、混乱によるが起きる場面が極めて減った(今まで一回もありませんでした)こと、を考え「わんぱく」での採用としました。 どくどくの技マシンがなくなったため、どくどくを飛ばしてくる相手のほとんどが毒タイプや鋼タイプであるためシンクロの採用理由がなくなったので、「せいしんりょく」での採用としました。 やすなかきなどあってよかった場面はかなり多かったと思います。 やでの採用も考えましたが、構築全体の耐久がギリギリなことと、「おにび」を入れることでで相手できる範囲がかなり広がるため、今回はおにび・たたりめ型です。 構築単位でアーマーガアがとても重く、なおかつドラパルトに投げられやすい(最近はそうでもないですが)であったので、誘って倒すということができ、使いやすかったです。 火力はお世辞にも高いとは言えませんでしたが、複数サイクルをしていった後に一貫を取っていくという動きを選出段階で組みやすかったです。 元々「オボンのみ」で調整しており、やけど状態ののダイフェアリーを二回耐えたりもしたのですが、持ち物を間違えたままロックしてしまったのが心残りです。 コンセプトである「おにび」「たたりめ」は確定。 やドラパルトミラーでの最大打点でもあり、ダイドラグーンによる疑似的な起点作成もできる「」も確定。 最後はでんじは・と悩んだのですが、無振りでは仮想的に火力が足りず、でんじははおにびに比べるとの邪魔になってしまうと考え、「とんぼがえり」としました。 と共に選出率が高く、ここまで勝てたのはこのドラパルトのおかげだと思っています。 ありがとうドラパルト。 途中からセキタンザンの選出率が上がったこともあり、選出率自体はそこまでではなかったですが、相手の選出が読みやすくなったのでやっぱり入れ得だと思います。 構築単位でやがかなり重く、すばやさを上げられるだけでも崩壊してしまうと嘆いている時に思い付いたで、それらのに後投げから対処していきます。 は特性「もらいび」により、ダイバーンでの晴れ展開を許さず、じしん持ちの以外は完封することが出来ます。 に関しても持ちにだけは気を付ける必要がありますが、ダイロックでの砂展開による耐久値上昇もあり、かなり安定して処理することが出来たと思います。 むしろックスが切れた後の連打のほうがきつかったのが面白かったです。 対策として採用しましたが、副産物としてやアーマーガア、オーロンゲなどもある程度相手することが出来ましたので、単体として強いかはさておき構築にあってるというのは間違いないと思います。 ダイロックの媒体であり、裏の補佐がしやすい「がんせきふうじ」。 対面やオーロンゲに打つ技として「おにび」。 のあくびループ時に負荷をかけることが出来る「」。 最後の「ほのおのうず」がかなり異色ですが、に弱点を付かずに、大きな定数ダメージを入れられる点を評価して採用しました。 壁を張るオーロンゲや、ちょうはつやはねやすめをしてくるアーマーガアをキャッチすることができるので、命中だけ考えなければ強い技だと感じました。 よくあるキャラランキングみたいなのにセキタンザンが入っていないことが多いですが、その辺のよりは充分強いと思います(ほんとか?)。 こいつがいなかったら1700台をうろうろしてたと思います。 ありがとうセキタンザン。 発売当初の環境であれば砂構築ではない「すなかき」「」は読まれにくく感じましたが、今は普通に考慮されてしまうように感じました。 それでも全抜き性能はかなり高く、最初こそ選出率は高くありませんでしたが、2日目以降は大活躍だったと思います。 動きとしてはのあくびで相手を眠らせた後に「」「ダイロック」から砂エースとして抜いていくのが基本となります。 をせずとも、「ダイスチル」「ダイアース」共に自身の耐久値を上げる追加効果を持っていますので、の発動機会がとても多かったです。 技構成は言うことはないと思いますが、性格に関してはすばやさが足りずに負けそうになった場面が多々あったため、「ようき」での運用が安定するかと思います。 エーフィは受け構築や、単純に全体的なすばやさが低い構築に出してあげるといいことが起きると思います。 立ち回りで誤魔化していた部分が大きく、構築単位としては水に荒らされてしまうという欠陥が浮き彫りになりましたが、今回好成績を残すことが出来たのはが刺さっていたという一言に尽きます。 その反動ではありませんが、がなかなか仕事をさせてくれないような、うるおいボディなどはかなり重くなってしまいました。 おそらく同時刻にが投稿されているはずですが、調整や技構成がちがっているのはそういうことです。 悲しい。 あまりランクマッチと変わらなかったというのが本音ではありますが、久々に熱くなれましたし前いろいろ言いましたがなんやかんやで最高に楽しいゲームだと思います。 今後もこういうインターネット大会は多く開催してほしいですし、私自身も積極的に参加していきたいと思います。 この記事を読んでエフィブラに少しでも興味が出てくれたら最高に嬉しいです。 それではまた次の記事でお会いしましょう。 ここまで読んでいただきありがとうございました!!! 質問等はコメントや(cabipara)までお願いします。 (公式大会の権利が得られる順位ではありますが、なんたらかんたらに連携してないので多分出られません。 僕は出られなくていいから頼むから順位繰り上がってくれ・・・) cabipara.

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