モンスト て ぃ ふぁ れ と。 「モンストグランプリ 2018」実施レポートを公開。優勝者は“今池壁ドンズα”

【モンスト】ファラオ 適正キャラと安定攻略・周回パーティー(ふぁらお)

モンスト て ぃ ふぁ れ と

また、試合終了後には、本年10月より「モンスターストライク プロフェッショナルズ 2018 トーナメントツアー」を実施することを発表しました。 当日の10時20分から、決勝大会に向けたタイムアタックROUNDを開催。 タイムアタックROUNDの結果、2分34秒43と最速タイムを叩き出した「帰ってきたはなっぷ」 九州代表 が1位となり、「練習不足。 タイムアタックROUNDの順位を受けて、1位のチームからバトルROUNDで使用するトーナメント表の対戦枠を選定。 対戦枠の選定は勝敗を左右するポイントでもあるため、各チームのメンバーは真剣な眼差しでトーナメント表を見つめる光景が見受けられました。 そして、決勝大会の会場では約3,000人の観衆が見守る中、「モンストグランプリ2018 チャンピオンシップ」バトルROUNDが始まりました。 バトルROUNDは、トーナメント形式で行われ、決勝戦までは1本先取で勝敗を決定(BO1)し、決勝戦のみ最大3本勝負を行い、2本先取で勝敗を決定(BO3)するルールで行われました。 事前の優勝予想アンケートでは、「【愛】獣神亭一門」が27. 」が11. どの試合もキャラクターピックの駆け引きや選択キャラクターの組み合わせ、試合中の次の一手を狙った絶妙な位置取りなど、プレイヤーの繊細かつ正確な指さばきに会場から歓声や拍手が巻き起こり、その白熱した戦いぶりに会場全体が大いに盛り上がりました。 また、今大会先攻有利と囁かれる中、キャラクターピックで後攻となったチームが全て勝利する、珍しい展開となりました。 準決勝は対戦ステージ「赤刃の鬼将」で行われ、4チームが競い合いました。 試合後リーダーのなんとかキララEL選手は「ピックのときから激しい戦いが始まっていました」と振り返り、決勝戦での勝利を誓って舞台を後にしました。 準決勝第2試合では、「【愛】獣神亭一門」対「アラブルズ」。 試合開始前「【愛】獣神亭一門」のリーダー・あーぼー選手から「アラブルズさんは流れに乗っている強豪チームなので手強いですが、今池との決勝戦を再現するので絶対に勝ちます」と宣言すると、「アラブルズ」のリーダー・KEVIN選手は、「今池との決勝戦は実現させません!」と決勝進出への決意の固さを見せました。 激しい接戦の末、決勝進出を果たしたのは「アラブルズ」。 今年2月に行われた「モンストグランプリ2018 闘会議CUP」のプロフェッショナルマッチで頂点に立った「【愛】獣神亭一門」を下したことと、優勝予想1位が優勝予想最下位に負けるという展開に会場からは最大級のどよめきが起きました。 試合後「アラブルズ」は「簡単に勝たせてくれない素晴らしいチームでした」と「【愛】獣神亭一門」を讃えました。 第1試合。 」とコメントし、表彰式に移りました。 表彰式の終盤では、10月から開催予定の「モンスターストライク プロフェッショナルズ 2018 トーナメントツアー」の開催がサプライズで発表され、会場からは再び大会に対する期待から大歓声に包まれました。 今後のトーナメントツアーへの期待を残しつつ、「モンストグランプリ2018 チャンピオンシップ」は幕を下ろしました。 「モンスターストライク スタジアム」は、モンスト初のスピンオフタイトルで、4 vs 4の最大8人でのチーム対抗対戦プレイが可能な、対戦に特化したスマホアプリです。 勝敗には、対戦相手チームよりも先にステージクリアを目指すタイムアタック形式を採用しています。 なお、本アプリは日本eスポーツ連合公認eスポーツタイトルです。 ) 「モンストグランプリ2018 闘会議CUP」において、モンスト初のプロライセンスを獲得。 2016年の優勝をはじめ、数多くの戦績を誇るチーム。 ユーザーによる優勝チーム予想でも上位を獲得するほど、その実力は知られている。 試合では、観客を盛り上げるパフォーマンスにも定評がある。 本年10月より、全プロチームが日本全国5か所を巡り、No. 1を決める熱い戦いを繰り広げます。 詳細は、公式サイトにて随時発表します。

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【モンスト】ファラオ 適正キャラと安定攻略・周回パーティー(ふぁらお)

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25倍 -ダンスマン: 1. 25倍 -アイスマン: 5倍 ボス情報 ボス 属性 種族 キラー なし 期間限定ミッションが登場 全ミッションクリアで「戦型の書」が入手可能。 究極クエストを5回マルチプレイ(書庫の「ズーマー」など簡単なクエストがオススメ)• 超絶クエストを3回マルチプレイ(書庫の「イザナミ」がオススメ)• 攻略のポイント 「アンチ減速壁」が必須 アイスマンを倒さずに放置していると、下の数字でティファレトの攻撃ターンを短縮してくるので危険。 早めに撃破しましょう。 雑魚の攻撃パターンまとめ 雑魚 攻撃内容 ギャラクシーサーペント 右上:移動(1ヒット200ダメージ) 右下:HP回復(ボスのHPを回復) 左下:全敵ロックオンレーザー 全体で13,200のダメージ 左上:落雷 15,000ダメージの落雷を1発 ダンスマン 上:蘇生 下:感染霧(7,000ダメージ) 中央:落雷(15,000ダメージの落雷を1発) アイスマン 上:落雷(15,000ダメージの落雷を1発) 下:攻撃ターン短縮(ボスの攻撃を1ターン短縮) *ダメージは、優位属性で非怒り状態のものです。 感染霧を放つダンスマンや、ボスの攻撃ターンを短縮してくるアイスマンを早めに撃破しておきたいところ。 このステージに登場するホイホイは、左右へ動きまわります。 ブロック内に入りこむことも多い点に注意。 アンチブロックを持つキャラの攻撃か、友情コンボで反撃モードを発動させる必要があります。 なお本ステージのボスは右側に弱点が出現することに注目。 ホイホイに攻撃したら、右壁とのあいだでカンカンして一気にダメージを与えましょう。

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【モンスト】最強キャラランキング【アザトースがランクイン!】

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今回はミクシィを訪問した。 当コーナーには2度目の登場となる同社。 2013年10月に国内で配信開始し、現在では台湾、香港、マカオ、中国でもプレイされている『』(以下、『』)は、2019年4月24日に世界累計利用者数が5000万人を突破するなど、圧倒的な知名度と人気を誇る。 今後は『モンスト』のみならず、新規ゲーム事業も展開していくということで、今回は『モンスト』担当のテルーマン氏、新規ゲーム事業担当の安藤拓道氏にお話を伺った。 モンスト事業本部。 2012年にミクシィに総合職として新卒入社。 入社2年目に、当時開発中だったアプリ『モンスターストライク』に参加し、以降、企画職の最前線で運営・開発に携わる。 安藤私は大学院在学中に起業し、事業立ち上げ経験後に独立してベンチャー企業を経営していました。 6年ほど経営して、KIDDYという、いまミクシィでやっている『 家族アルバム みてね』(以下、『 みてね』)と同じテーマの家族SNSをやっていました。 安藤ありがとうございます。 当時、XFLAGというものができて1年ほどでしたが、そこでの新規事業をひとつひとつみていって、巻き取っていくというようなことをやってきました。 扱うのはゲームだけでなく、たとえばトリガーさんと組んだ映画『 プロメア』などの周辺領域も含め、デジタルエンターテインメント領域の新規事業を見ています。 では、テルーマンさんはいかがですか? テルーマン僕は2012年に新卒採用で入社し、今年で入社8年目になります。 そこでは、mixiゲームにゲームを出してくださっている会社さんに、mixiゲーム内での成功事例の共有や施策の提案をしたり、他社で出されているゲームをmixiゲームにも出してほしいという交渉をしたりしていました。 僕はもともとゲームが好きで、縁がなくて入社はできませんでしたが、新卒のときにはゲーム会社を受けたりもしていたんですよ。 それもあって、「ゲームが好きなら作ってみれば」という言葉をもらい、チャレンジさせてもらうことになりました。 ゲームは本当に好きで、いまでもファミ通さんは毎週読んでいます(笑)。 テルーマンそこでゲーム作りが始まったのですが、その後、先にリリースしたアプリがなかなかうまくいかなかったことや、自分たちの進めていたものがもっとも進捗が悪かったこともあり、ストップがかかってしまいました。 そのときちょうど別のチームで制作されていたのが『モンスト』で、人手が足りなかったこともあり、また、ほかにすぐやることも見つからなかったので、お手伝いに入ることになりました。 それが2年目の6月くらいで、そこからはずっと『モンスト』に関わって、いまに至ります。 テルーマン『』やLINEゲームの勢いがあり、弊社としても自社でスマートフォン向けにネイティブアプリを作りたい、という空気があって、そのときタイミングよくそういう事業部にいたおかげですね。 いまはモンスト事業本部という、おもに『モンスト』アプリに関わる部隊のなかの、ゲーム運営部という部署に所属しています。 僕の部署では、『モンスト』の企画や運用を始め、数字周りの解析をするグループや、公式サイトや公式SNSの運営を行うグループが所属しています。 僕自身は、それら運営周りの全体統括をしています。 また、開発やデザインなどの部署と連携していくような部署でもありますね。 実際に入ってみると、恐ろしいまでにプロダクト作りが好きな会社なんですよね。 『みてね』もそうなのですが、ユーザー目線で徹底的にプロダクトを作って運営していて、それは外から見ても中から見ても、強く感じますね。 そういう文化があるからこそ、圧倒的にヒットするプロダクトやコンテンツを作れるのかな、と思います。 自分がSNSのmixiをかなり使っていた世代だったので、それもあって入りたいなと思ったんですよね。 配信が始まってから5年以上にわたって成功が続いていますね。 テルーマン先ほどお話したように、僕もゲーム開発に関わるのは初めてだったのですが、実際半分くらいのメンバーがゲーム開発に携わるのが初めてでした。 いまも岡本さんの会社の方々が半分くらい、ミクシィの社員が半分くらいの割合で運営しています。 ステージやキャラクターなど、ゲームの中身の部分は基本的にあちらにおまかせしつつ、とは言え、我々のプロジェクトでもあるので、アプリの改善や運営面についてはこちらもしっかりと考えながらやっています。 当社の理念でもありますが、この考えかたは、ユーザーさんの望んでいることにただ応えるだけではなく、その期待を超えて驚かせていこう、いかに驚かせ、楽しませられるか、というような指標なんですよ。 テルーマン安藤の話にも出ていましたが、ユーザー目線でいろいろなことをやっていくのが僕らのスタンスです。 うちの企画班はめちゃくちゃ『モンスト』をプレイしていて、それこそ『モンスト』をまったくプレイしていないものなら発言権がないくらいの勢いなんですよ(笑)。 僕らもいちユーザーとしてしっかり遊んで、部署内でもプレイのレベルに差は出てくるので、実際のユーザーさんごとのやり込み度合いの違いなどを自分たちで感じたりしつつ、意見を出し合い議論をしていくなかで、いろいろな企画を採択しています。 テルーマンもちろん、いろいろな企画を出すなかで、ヒットするときもあれば失敗するときもあります。 とくに周年イベントのように、ゲーム内の大きなアップデート情報を発表するときには、そこでどんな話をするのか、内容はどうなのか、ユーザーさんはすごく期待してくれているんですね。 僕らとしても、「これなら盛り上がるぞ」、「この内容をこんな演出で発表したらすごいことになるぞ」と、発表する際は強い自信を持ってお届けしているつもりですが、期待値のぶん、ユーザーさんの反応も大きく、その反応にいつも一喜一憂させてもらっています。 テルーマンアプリの場合、終わりがないんですよ。 先輩にも言われたことがあるのですが、リリースを迎えるタイミングになって、「ここからがヤバい」とか、「地獄の運用が始まるぞ」とか(笑)。 確かにその通りで、たとえば先ほどのように、周年イベントで大きな発表をして、ユーザーさんの反応がよかったとします。 でも、その発表が終わったら、すぐにそのつぎを考えないといけないんですよね。 ひと安心、ということはなくて、つぎつぎに新しいことを考えないといけないわけです。 先ほどもお話させていただいたように、僕らが想定していた通りにいい反応がもらえたときには、すごく充実感がありますし、逆に失敗してしまったときの反応も大きいです。 ダイレクトに反応を受け取れるというのは、たいへんではありますけど、やりがいでもありますね。 配信開始当時は、まだみんなで遊ぶようなゲームが少なく、パイオニアになれたのが大きかったと思っています。 長く運営してこられたという意味では、自分たちもいちユーザーという意識のもと、しっかりと『モンスト』に触れたなかで、いろいろな企画を考え、ユーザー目線での気持ちを持ち続けることを大事にしていることですかね。 僕はチームのなかで、いちばん『モンスト』を愛している自信があります。 その愛や、今後『モンスト』をどうしていきたいかという想いは、運営においてとても大事だと思います。 コラボや新しいガチャが始まると、スタッフたちもグルグル回していますからね(笑)。 『モンスト』に対して自分は何ができるのか、ということしか興味がないです。 リリース以前から関わり続けているという点でも、自分の責任のようなものを感じているので、ここで止めてしまうと投げ出したような気持ちになってしまうと思います。 あとは単純に、少なくともまだ、自分自身がゼロから1を作り出すタイプではないという自覚があります。 これまで1を10にしていく経験をしてきましたが、ゼロから1を作るというのは、まだ見えない部分です。 いまはそこに挑戦するというよりは、『モンスト』に対する責任などの気持ちが勝っているので、永遠にかはわかりませんが、いまは少なくとも『モンスト』1本ですね。 『モンスト』以外のことをやっている自分が想像できないです。

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