素早さ 実数値。 努力値、個体値について|ポケモン知恵袋|ポケモン徹底攻略

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素早さ 実数値

呼称解説 特化 努力値を252加算し、さらに性格補正で1. 1倍にすることです。 個体値31であればそのポケモンがとりうる最高値の実数値となります。 性格による上昇補正は1つの能力値にしかかけられないため、AS極振りなどでもA特化かS特化 最速 かでステータスが変化します。 252振ることで、その能力を最大限に活かすこととなる最も基本的な努力値の振り方となります。 その能力の重要度が他の能力より低ければ、無振りになることがあります。 また、攻撃や素早さなどをあえて低くしたい時も無振りになります。 火力調整 対峙するポケモンを想定し、特定の攻撃回数で相手を撃破できるよう努力値を調整することを「火力調整」と呼びます。 確定n発・乱数n発というのは火力調整の用語で、確定n発は特定のポケモンをn発の攻撃で必ず落とせる、 乱数n発は、特定のポケモンにn発攻撃すれば乱数次第で落とせる可能性がある ことを意味します。 具体的な数値を設定するには、web上で公開されているダメージ計算ツールを参考にするとよいでしょう。 火力調整の例 がを撃破することを想定し、 HP実数値183&特防実数値106のガブリアスを、れいとうビームで1発で落とせる、 特攻実数値143になるように、特攻に性格1. 1倍補正をかけ、特攻に努力値を36振る。 C143ポリゴン2のれいとうビーム が H183D106ガブリアスに与えるダメージ「184~220」、割合「100. 確定1発。 耐久調整 対峙するポケモンを想定し、特定の相手の攻撃を耐えられるように努力値を調整することを「耐久調整」と呼びます。 具体的な数値を設定するには、web上で公開されているダメージ計算ツールを参考にするとよいでしょう。 耐久調整の例 が対峙することを想定し、 攻撃実数値182のガブリアスがこだわりハチマキを持って放つじしんを、急所に当たらなければ耐えることができる、 HP実数値199&防御実数値92になるように、HPに228、防御に52の努力値を振る。 A182ガブリアスのこだわりハチマキじしん が H199 B92ニンフィアに与えるダメージ「168~198」、割合「84. 素早さ調整 素早さの努力値を調整することを「素早さ調整」と呼びます。 また素早さに性格1. 1倍補正をかけ素早さに極振りすることを「最速」、 素早さに補正はかけないものの素早さに極振りすることを「準速」、 個体値・努力値ともに0にし、さらに性格0. 9倍補正をかけることを「最鈍」「最遅」と言います。 素早さ調整の例1 がと対峙することを想定し、 素早さに性格1. 素早さ調整の例2 がを後出しからばかぢからで1発で落とすことを想定し、 技りゅうのまいを1回した最速のメガバンギラスに先手を取れるよう、 霊獣ランドロスにこだわりスカーフを持たせ、素早さに努力値を196振る。 素早さ調整の例3 素早さ種族値60のが努力値を振らない素早さ種族値65のよりも早く行動できるように、素早さに努力値を振る。 素早さ調整の例4 素早さ種族値13のがジャイロボールの威力を高めるため、 またトリックルーム下でなるべく先手を取って行動できるように、素早さを最鈍にする。 HP調整 HPを特定の値にすることによる、定量ダメージの被害を最小限に、 定量回復の効果を最大限に高めた調整を「HP調整」と呼びます。 よって、最大HPが160の場合、1ターンごとに10ダメージを受けますが、 最大HPが160より1少ない159の場合、1ターンごとのダメージが9となります。 この差により、以下で示すように、天候ダメージを2度受けると、 最大HP160の場合残りHPが140、最大HP159の場合残りHPが141となり、最大HP159の方が残りHPが多くなります。 天候ダメージは159のように16の倍数より1低い数値が最小限の被害となります。 この16の倍数より1低い数値を 16n-1 と示します。 nには自然数が入り、143,175,191,207 なども16n-1となります。 特にたべのこしなどの回復効果のある道具・特性・技を活かさず、 その値にした時としない時で耐久値に大きな差が出ないのであれば、16n-1調整が最も望ましいです。 16n-1は8n-1や4n-1なども満たすので、天候ダメージ,もうどく,どく,やけど,やどりぎのタネ,のろいなどのダメージが最小限です。 他、8n-1や 16n-1に近い効果を得られる16n-3などもよくある調整です。 極振りをする場合でも2つの能力に252ずつ振った余りの4を利用し奇数調整にはした方が良く、 偶数にすると、技「のろい」など思わぬ定量ダメージで効率悪く落ちることになりがちです。 1倍補正される能力において、11nは1. 1倍にした余りの切り捨てがないため、効率が最もよい数値です。 補正前の数値で10nにすることで、補正後の値が11nになります。 ただし効率がよいというだけで「優先すべき調整という意味ではない」事は覚えておきましょう。 11nになる数字 ~121,132,143,154,165,176,187,198,209… 具体的な努力値の振り方 例1:テラキオン 極振りの一例です。 岩・格闘技を両方半減以下に抑えられるポケモンは数えるほどしかいません。 一方弱点は多く、特にメジャーな水・格闘・地面技を抜群で通してしまううえに、主力のインファイトの効果で数値以上に打たれ弱いのが欠点です。 以上のことからテラキオンには、高い攻撃と素早さ、範囲優秀な一致技を活かして相手を上から叩き潰す戦い方が向いていると言えるでしょう。 そのため攻撃と素早さに252ずつ振るのがテンプレとなっています。 例2:シュバルゴ 極振りの一例です。 例1のテラキオンと違い、半減読みで積極的に繰り出して相手の攻撃を耐え、高い火力で反撃する戦い方が向いています。 よって、基本的に攻撃と、HPを上げれば物理特殊両方の耐久が上がるのでHPに極振りします。 例1、2の通り、極振りの考え方の一つに『高い能力2箇所を極限まで伸ばす』というものがあります。 例3:ハリテヤマ 調整振りの一例です。 ただし、シュバルゴと異なりHP種族値が防御・特防種族値より極めて高い場合が今回の例です。 HP・防御・特防は、実数値の比率が 2:1:1 に近い時、最も耐久力に優れています。 ハリテヤマが例2同様攻撃とHPに極振りした場合のHPと防御と特防の実数値は 251-80-80なので、 この2:1:1の比率から大きく逸脱してしまいます。 よってハリテヤマの場合、攻撃に振った余りはHPではなく防御と特防に振り分けるのが基本となります。 HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 キノガッサ 60 130 80 60 60 70 ここでは最大効率を求めます。 みがわりはHPの4分の1を消費して身代わり人形を出す技です。 つまり、みがわりが4回使えるようにするには4nにしてはいけません。 理由は以下の通りです。 この戦法はたった1のHPの積み重ねが重要になるので、HPの数値には気をつける必要があります。 例5:ガブリアス HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 ガブリアス 108 130 95 80 85 102 ガブリアスには様々な振り方がありますが、ここではLv. 50で対戦することを想定した陽気のガブリアスに攻撃と素早さに極振りしたことを前提とします。 今回の例は努力値の端数をどこに振るかというお話です。 努力値は合計510振れるため、あと6をどこかに振ることができます。 実際はステータス計算の都合上、努力値は4の倍数ごとにステータスに反映されるため、実質どこか1つのステータスに4を振ることになります。 まず特攻には振りません。 ガブリアスの場合特殊攻撃技のだいもんじを搭載することはありますが、 振らない理由は性格による0. 9倍補正が特攻にかかっているため、 特攻に4を振っても上昇値が端数止まりのまま切り捨てられてしまいLv. 50時のステータスが変わらないためです。 ですので、HP・防御・特防のいずれかに振ることになります。 ガブリアスのHP・防御・特防の実数値のステータスはそれぞれ、183-115-105です。 2:1:1の比率が最も硬いので、この原則に基づくのであればHPに振るのがベターです。 しかし、HPに振ることも少ないです。 理由はHPに努力値4を振るとHPのステータスが184になり、8nとなってしまうためです。 8nはやけどのダメージが最大効率です。 HPに努力値4を振らなければHP調整の項にあるとおり、実数値183につき8n-1となり、 やけど・やどりぎのタネなどのダメージ効率が最小効率となります。 よって防御か特防に端数の4を振るのが一般的です。 このように、端数も細かく考えて振るのがポケモンです。 素早さ調整の重要性 ポケモンバトルにおいて、素早さは他の能力と比べて重要な能力です。 素早さは1という数値の争いで、1でも素早さが高いと先に技を使えます。 大体はこれによって優劣が決まります。 ですから素早さを想定する相手の素早さより高く設定するということは、耐久調整より重要な意味を持っています。 また、確実に先手を取れることがわかれば先手前提の行動選択ができるため、行動選択上も優位となります。 基本的には 特定のポケモンの最速状態を抜き、確実に先手を取れるようにする です。 中速のポケモンはキノガッサ 素早さ種族値70 の催眠ループの起点にされないようにそれを抜く調整をしたり、 トップメタのメガガルーラを抜いたりと、特定の素早さのラインを抜いて確実な先手を確保します。 これはなどを参考にして決めてもよいでしょう。 種族値が低い箇所に努力値を振るメリット 基本的にはポケモンの育成は 長所を伸ばすように努力値を振り、短所はプレイングや控えのポケモンでカバーするのですが、場合によっては 種族値が低い部分に振ったほうが活躍の幅が広がることもあります。 例6:ランターン HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 ランターン 125 58 58 76 76 67 このような種族値の場合で鈍足アタッカーをする場合は、 HC252振りをしてはいけません。 なぜなら、努力値の無駄が多いからです。 先に結論を言ってしまえば、ランターンのHC252 使用努力値504 の耐久と火力は、H12 B100 C252 D116 使用努力値480 とほぼ同じになります。 つまり、後者のほうが前者より24だけ多く努力値を使えるというわけですね。 ただ、これはあくまでHC252振りとの比較であり、基本的にはアタッカー型ランターンはBC252やCD252に振ることが多いです。 なお、HPが高く防御特防が低いランターンとは逆に、HPが低く防御特防が高いでは BD252振りをしてはいけません。 こちらも先に結論を言ってしまえば、BD252振りツボツボ 使用努力値504 の耐久はH100振りツボツボ 使用努力値100 とほぼ同じです。 単純計算で404もの努力値が無駄になるのに等しいため絶対に止めましょう。 例7:ハピナス HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 ハピナス 255 10 10 75 135 55 このポケモンでも、防御・特防まんべんなく受ける場合には H振りよりもBD振りを優先すべきです。 その理由を知るためには 耐久指数という概念を知る必要があります。 その耐久指数とは、高ければ高いほど耐久がある、とだけ知っておくだけで構いません。 では、性格ずぶとい・個体値31-0-31-31-31-31のハピナスでステータス計算をしてみて、耐久指数を確認してみます。 まず、努力値508をH252 B124 D132と振った場合のレベル50時のステータスと耐久指数はこちら• ステータス:362-13-50-95-172-75• 物理耐久指数:18100• 特殊耐久指数:62264 続いて、努力値508をH4 B252 D252と振った場合のレベル50時のステータスと耐久指数はこちら• ステータス:331-13-68-95-187-75• 物理耐久指数:22508• 特殊耐久指数:61897 このように、明らかに物理耐久指数が後者のほうが高いことがわかるはずです。 特殊耐久指数こそ多少下がってしまいますが、むしろこの多少のロスだけで4000近く物理耐久指数を上げられると考えると決して悪いものではありません。 例8:カミツルギ HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 カミツルギ 59 181 131 59 31 109 最後に、壊滅的な特防を持ちながら、一定数特防振りの調整が見られるこのポケモンで、種族値が低い箇所に努力値を振る意義を考えていきましょう。 実際には細かく努力値調整が行われますが、説明のため思い切って「陽気ASぶっぱ残りH」と「陽気DSぶっぱ残りA」で比較してみたいと思います。 まず、努力値508をH4 A252 S252と振った場合のレベル50時のステータスはこちら• ステータス:135-233-151-x-51-177 続いて、努力値508をA4 D252 S252と振った場合のレベル50時のステータスはこちら• ステータス:134-202-151-x-83-177 この2つを、「陽気ASぶっぱ残りH」を基準として数値の増減で比較してみましょう。 HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 陽気AS 135 233 151 x 51 177 陽気DS 134 202 151 x 83 177 増減率 約0. 99倍 約0. 87倍 なし x 約1. 63倍 なし 攻撃はわずか0. 9倍弱の倍率に対し、特防はなんと1. 6倍以上の倍率であることがわかりました。 このことから 元々種族値が高い箇所の努力値振りを減らすと減少率は小さく、元々種族値が低い箇所の努力値振りを増やすと増加率が大きくなるという結論が導き出せます。 カミツルギのほかにも、などは特攻努力値の寄与が小さく、防御努力値の寄与が大きいポケモンのため、特攻を削って防御寄りにした調整(「H252 B100 C116 D4 S36振り」等)もよく見られます。 ここまでで、勘違いしてはいけないのは、 あくまで無振りに比べたら上昇率が高いだけに過ぎず、ポケモン全体から見ると決して高い数値にはならないということです。 例えば、で攻撃無振り・特攻全振りすると、確かに減少幅は小さく増加幅は大きいですが、だからといって オーバーヒートが実用レベルまで強くなることはありません。 攻撃を削ったカミツルギも同様で、特防振りにより最低限の特殊耐久は得られますが、だからといって 超火力の等倍特殊技を確定耐えできるようにもなりません。 ハピナスやツボツボのような例外を除いて、基本的には 長所を伸ばすように(種族値の高い箇所に)努力値を振り、短所(種族値の低い箇所)はプレイングや控えのポケモンでカバーするという方針を忘れないようお願いします。 最後に 結局は、種族値によってある程度努力値の振り方の方向性は決まるものの、 タイプ、特性、技、アイテム、想定する相手等を加味して努力値の振り分けは考えなければいけません。 努力値の振り分けはそのポケモンの育成計画や運用方針に直結するものなので、真剣にそして慎重に決定しましょう。

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素早さ 実数値

ただし、[レベル50]の場合でも始めの一度目の振りだけは 【4振り】で【1】能力値が上がります。 次から8振りで1ずつ上昇。 - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 質問者様がLv50戦・Lv100戦どちらを想定しているのかで 少々振り方が変わってきてしまいます。 例に上げている85族と90族でちょっと考えてみますね。 『 Lv50の試合 双方素早さV 努力値0 性格は素早さ無関係 』 85族の素早さ 105 90族の素早さ 110 素早さの差は【5】なので、 始めの一度目4振りで1UP。 Lv50もLv100も一緒なようで、 このように微量ですが差が出来るため、どちらの試合を行うかで 努力値振りを考えなければ鳴りません。 特にLv100で想定して努力値振りを行って、 Lv50戦では努力値が8で割り切れない場合は振った分が無駄余りに。 - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - さてさて、前置きが長ったらしくなりましたが 質問者様の具体的な例題で考えてみます。 どちらも素早さはV、道具どちらもはなし、性格は素早さ補正のある性格 Lv50 85族 SV素早さ補正 素早さ実数値115 Lv50 90族 SV素早さ補正 素早さ実数値121 Lv100 85族 SV素早さ補正 素早さ実数値226 Lv100 90族 SV素早さ補正 素早さ実数値237 Lv50戦の場合、素早さ差は【6】だけなので 素早さ無振り相手なら52振り(S7UP)で抜き去り可能ですが、 余り4振り可能性があるので60振り(S8UP)で抜けるでしょう。 そうすると、相手がいくつ振っているか分からないため 追い越せる可能性を上げるには【252振り】しかありません。 相手が【性格は素早さ補正性格】ではないと想定するのならば、 この振りで種族値ここまで抜けますというお答えが出せるのですが……。 ただし、[レベル50]の場合でも始めの一度目の振りだけは 【4振り】で【1】能力値が上がります。 次から8振りで1ずつ上昇。 - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 質問者様がLv50戦・Lv100戦どちらを想定しているのかで 少々振り方が変わってきてしまいます。 例に上げている85族と90族でちょっと考えてみますね。 『 Lv50の試合 双方素早さV 努力値0 性格は素早さ無関係 』 85族の素早さ 105 90族の素早さ 110 素早さの差は【5】なので、 始めの一度目4振りで1UP。 Lv50もLv100も一緒なようで、 このように微量ですが差が出来るため、どちらの試合を行うかで 努力値振りを考えなければ鳴りません。 特にLv100で想定して努力値振りを行って、 Lv50戦では努力値が8で割り切れない場合は振った分が無駄余りに。 - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - さてさて、前置きが長ったらしくなりましたが 質問者様の具体的な例題で考えてみます。 どちらも素早さはV、道具どちらもはなし、性格は素早さ補正のある性格 Lv50 85族 SV素早さ補正 素早さ実数値115 Lv50 90族 SV素早さ補正 素早さ実数値121 Lv100 85族 SV素早さ補正 素早さ実数値226 Lv100 90族 SV素早さ補正 素早さ実数値237 Lv50戦の場合、素早さ差は【6】だけなので 素早さ無振り相手なら52振り(S7UP)で抜き去り可能ですが、 余り4振り可能性があるので60振り(S8UP)で抜けるでしょう。 そうすると、相手がいくつ振っているか分からないため 追い越せる可能性を上げるには【252振り】しかありません。 相手が【性格は素早さ補正性格】ではないと想定するのならば、 この振りで種族値ここまで抜けますというお答えが出せるのですが……。 相手が素早さ性格でなく、自分が素早さ上昇性格であれば(上同様) 85族は【S0振り】で、90族どころかS4振り93族をも抜く事が出来ます。 個体値カリキュレーターでレベル50の85族や93族、95族のポケモンを調べてみました ちなみにレベル50、バトルサブウェイ、Wi-Fi対戦を考えています。 85族素早さ補正のポケモンと95族の素早さ補正無しのポケモンを個体値カリキュレーターで調べてみたんですが、同速になっていました。 その場合はどちらが先攻なんでしょうか? 持ち物は無しです。 なので、旅でずっと共通して10の差があるわけではないですね。 他の能力も同様に、性格補正があれば差は変化します。 性格補正+にも-にもない能力でしたら、Lvが同じなら同値に。 持ち物を無しと考えた場合、基本的にランダムです。 あちらが1ターン目先手になる事もあれば、 こちらが2ターン目に先手になるような事が起きるわけです。 例外としては、 優先度の高い技、特性による優先度変更で先攻が決定されます。 優先度+3 「ねこだまし」 優先度+2 「しんそく」 優先度+1 「でんこうせっか」「ふいうち」「かげうち」「アクアジェット」など 優先度ー6 「ドラゴンテール」「ともえなげ」「トリックルーム」 特性[いたずらごころ] 変化技のみ優先度+1で発動 特性[はやてのつばさ] 飛行技のみ優先度+で発動 93族を追い越し、さらに95族を抜く事。 可能ではありますね。 85族が性格一致で、【S4振り】をする事で素早さ116になるので 95族の無振り性格補正無しなら、素早さ115で上回る事が出来ます。 相手が素早さマイナス補正性格なら 85族無振りでも 95族の【S92振り】までなら素早さ114族で抜く事が出来ます。 106族の【S4振り】も同様の素早さなので抜く事が可能です。 Vは【個体値の最大値】を示してるものなので 努力値を含んではおりませんよ。 その通りです。 そのポケモンの【種族値】があります。 そこからその子の【個体値】でステータスが+0〜31(V)加算され さらに【性格補正】で1,1倍・0,9倍されまして、 さらに【持ち物】で変動され、【ランク補正】の計算を〜という感じです。 丁寧に解説して頂きとても分かりやすかったです。 勉強になりました。 質問外のことなんですけど自宅でWi-Fi対戦やGTSや夢特性の入手の使うために必要なものはなんでしょうか? 3DSとDSiで必要なものはどのように変わるのでしょうか? 機械に疎くて ソフトはブラックを使っています。 確かルーターを通じて、回線が通じ合ってるはずなので……。 それ以上はちょっと知識が足りず、あやふやなのでごめんなさい(汗) 新たに質問を立てて、分かる方に聴いてみたほうが良いと思います。 今回の知識を活かして頑張りたいと思います。 本当にありがとうございました。 また、機会がありましたらよろしくお願い致します。

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素早さ 実数値

実数値:159-x-104-149-116-168@おくびょう 努力値:HP148 防御188 特攻148 特防4 素早さ20 調整先; ・陽気珠ミミッキュのダイフェアリー耐え ・陽気ドラパルトのダイホロウ耐え 備考:ダイマックスすれば陽気ドリュウズのダイアースも耐えるぞ! オススメの型 自分が使ってみて強かった代表的な型を紹介します。 そのうちしれっと入れ替わってる可能性もあります。 素早く、特化することで抜群に高い特攻からボルトチェンジや雷ダイサンダー 威力140 が打てる。 雷or10万ボルトor放電はご自由にどうぞ!好みです。 注意する必要があるのは ダイマックスした瞬間メガネの特攻1. 5倍が無くなること。 その代わり技の「こだわり」効果も無くなって自由選択になる。 初手ダイマックスなら終了後、自由選択。 今作、上記仕様の影響で最大火力はこだわりメガネではなく 「いのちのたま+ダイマックス」です。 命の珠はパーティ全体で考えたとき持たせない選択肢が無いほど強力なので「ハマれば鬼強いサンダース」が持つよりは 「ある程度範囲のある汎用ポケモン」が持ったほうが良いのかな、と思います。 「ウェザーボール」のところはダイマックス前提の「どろかけ」やダイウォールにもなる流し用「あくび」「でんじは」、なんなら打ち分け用で10万ボルトもありです。 好み枠。 性格を臆病に変更し、素早さラインを引き上げてインテレオン 120族 を抜くかどうかは流行り次第です。 12月4日現在でアイアント 109族 がめちゃくちゃ増えてますので、そこは最低限抜いておきたいところです。 めざパ、毒毒没収により相性不利ポケモンに対して出来ることが少ない• こだわりメガネを持つとその傾向が如実になり、地面こわい。 草こわい• 10万ボルトや放電もあり。 「かみつく」はダイマックス前提で、「ダイアーク」は相手の特防を1段階下げることができます。 これによって 「 弱点保険 じゃくてんほけん トゲキッス」や 「ミミッキュ」に対して打ち勝つことができます。 ダイマックスしないと使わない技なので、パーティ次第で汎用性の高い「あくび」「でんじは」辺りに変更しても良いでしょう。 イーブイズパーティだと死活問題なので「かみつく」は強い。 努力値調整は「調製例」で紹介した 「珠ミミッキュ 陽気 のダイフェアリー、陽気ドラパルトのダイホロウ耐え」に近いのですが、ミミッキュ 陽気 の剣の舞ダイフェアリーが 「261~308ダメージ」なので、乱数次第ではダイアーク時の珠反動 15 込みで倒されてしまいます。 この調整だと 「255~302ダメージ」となるので、珠反動込みで確定耐えします。 意地っ張りとか2回目の攻撃で相打ちになるとかは知らん。 ミミッキュに対するダメージは特防ランク-1でダイホロウが 「226~268ダメージ」です。 対面はもちろん、後出しでもミミッキュがなんとかなることが多くイーブイズ使いの中でこの調整は流行中です。 防御をもっと上げて命の珠反動を2回耐えるようにもできますが、火力も大事なのでお好みで。 陽気珠ミミッキュの剣の舞後ダイフェアリー+珠反動2回耐えはHPそのままで防御全振り(実数値112)です。 スカーフサンダースを使うと「あれ、はやあし強くない?」ってなる。 もくろみ通り3タテを何度も発生させた。 「ふるいたてる」がめちゃくちゃ強かった。 なんとなく入れただけなのに、これが一番強かったまである。 持ち物は自由です。 エンターテイメントな「スターの実」が好みですが、確実に仕事したい場合は地面半減の「シュカの実」とかね。 ダイマックス状態が終わってもエレキフィールド状態であれば威力140を維持できるため、全抜きエースとして育成。 環境的に電気技の通りは良い ドリュウズを除く ので、ポテンシャルは間違いなくあった! 相手が地に足つけてエレキフィールドを受けていないライジングボルトの威力が2倍にならないことだけがネック。 なんで相手依存なんや…。 他のイーブイズ育成論を見る 匿名 いつもはyoutube見ているだけなのですが、試してみてもらいたい型があってコメントします。 壁張りオーロンゲ意識のサンダースです。 【技構成】 かみなり or 10まんボルト シャドーボール きあいだめ ひかりのかべ 【持ち物】 ピントレンズ 【努力値・性格】 ここのおすすめにある調整で きあいだめ+ピントレンズで急所必中なので壁もソウルクラッシュもおきみやげも問題なくなぐれて、ついでにでんじは無効。 後ろに控えてることの多いキッスギャラドスにも強くでれます。 どうでしょう? オーロンゲどうにかしたいなあと思って考えたのですが、まだスーパーボウルから抜け出せず、周りには既にオーロンゲがいないので(泣) 良かったら使ってみてください。

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