マウント アンド ブレイド 2 mod。 【M&B2:Bannerlord】お使いなしで即独立建国できる「Just Let Me Play」MOD

#3【Mount&Blade2】祝!日本語化MODに感謝しながら散歩【マウント&ブレイド2】

マウント アンド ブレイド 2 mod

1 カスタムバトルと協力プレイ 詳細は及び参照 まず、マルチプレイの一つの形として、今回は発売後に協力プレイも用意されるようです。 そのための唯一の方法として「メインプレイヤーの戦闘に他のプレイヤーが参加できるものの、自分でキャンペーンマップ上で移動することのできないシングルパーティー協力プレイ」という内容が上記の記事リンク内で提示されておりますが、勿論シングルプレイが主幹のゲームであるにせよ、こういうオンライン要素をも含んだ拡張は楽しみが広がりそうです。 さらに、カスタムバトル、という色々なダメージ値などを試して見るための完全なエキシビジョンモードも搭載され、その中で記載されていることとして一つ興味深い点は、例えばMODをユーザーが開発する際にそれらの要素を試す場としてそのカスタムバトルを利用したりすると思うのですが、そのMODを構築するためにユーザーが言語を扱おうとする時、Bannerlordはオブジェクト本意な言語としてのC 言語を使用しているため、MODコミュニティにとっては非常に扱いやすいものになっている、という指摘ですね。 2 MOD構築について 詳細は参照 と、言いましても、私自身はコンピュータ言語などはまるでわからないズブの素人なのですが、とにかく、TaleworldsがはじめからMODコミュニティのことを考えて、「新しい仕様を実装する際には必ずMOD化可能かを考える」。 という開発姿勢にただただ感銘を受けるのみであります。 その延長で、上記リンク先にはさらにそうしたMOD構築のための予備知識のようなものが記載されておりまして、今回はオリジナルのゲームスクリプトを直接編集する代わりに、新しいスクリプトをプラグインとして追加し、XMLデータファイルとして取り扱うことが可能になっている、と。 これによって、更新の度に作り直さなければならない、という労力もだいぶ取り払われうる、ということです。 さらに、そうしたMOD構築のための開発を可能にするためのオリジナルのゲームエンジンの中で、今回は全体としてCPU依存率が高くなっている、ということなのですが、この項の後で述べる「インバースキネマティクスシステム」や、戦闘計算、その他の要件による負荷を軽減するための最適化も随時行われており、「フレームの60~70%は完全に並列化されており」、次世代CPUのすべてのコアを活用することができるそうです。 この辺りのことは、特に近年のCPUの他コア化事情に鑑みて、「キャラクタ800体を60fpsで描画できるようにする」という公式の目標も含め、まあ実際の発売がいつになるかはわかりませんが(笑)、その時の最先端のCPU、GPUを活用してみたくなるところでもありますね。 3 布シミュレーションとGauntlet 詳細は及び参照 で、ここら辺りの事情は、Bannerlordのために開発されたTaleworldsオリジナルのカスタムコードにも共通しているようでもあります。 布シミュレーション、という物理演算システムと、Gauntlet、という独自のUIライブラリは、上に述べましたように負荷を抑えながらも、ユーザーにとっての扱いやすさまで考慮されている。 特にGauntletの方は、Ui自体がXMLファイルとして管理されることを可能にしており、さらにXMLファイルから別のXMLファイルを参照したり、各個の見た目を指定する別のXMLファイルを用意したりすることで、特定シーンのみにタグ付けされていちいち別の状況には個別にUIを指定し直さなくてはならない状況を回避しているそうです。 Taleworlsとしては、そうしたオリジナルのコードを開発することで、引いてはその後のMODコミュニティの各要素に対するアプローチのしやすさまで担保した、ということになるのでしょうか。 この辺りの厳密なことは、繰り返しになりますが当方はズブの素人なので詳細にわかっていない部分も多いのですが、「同エンジンを使用した別ゲームまで作られうる」と豪語する、全く新しい仕様の、且つユーザーフレンドリーなシステムの中でゲームを楽しませてもらえる、というのは、TESのようなシリーズを例に取るまでもなく、コミュニティにとっての最適な環境なんでしょう。 4 インバースキネマティクス・システム 詳細は参照 その延長で、特にアニメーションの記事に関して面白いな、と感じたのは、上記のICシステムですね。 衝撃の方向に応じて異なる挙動を取らせる、というこの盾防御に実装された仕組みは、そこまでこだわるのか、とプレイヤー側にリアリティのあるサンドボックスを想像させるのには十分すぎるほどでしょう。 で、その辺りのことは、たとえば弓矢の装填から発射までの一連の流れまでのアニメーションにも特に顕著です。 いや、まだまだ発売日すら決まっていない段階でこいつは何いってんだ、と言われるかもしれませんが、そうしたアニメーションの微細な変更が戦略上の重要な分岐になるところまでを想像し、今から一軍を指揮する想像をしておくのも一興というものでしょう。 ここの情報が、また詳細かつ精密で面白い。 上記リンク先の記述に先立って、公式のダメージ算出のための仕組みが、また別のブログで公開されている物理演算の仕組みを強く参照し、再現しようとした旨が記載されているのですが、そうして全て手の内を明かす感じ、それでも自分たちの構築しようとしているものに対する絶対的な自信を保持し続けている感じは、別記事でも書きましたが、ユーザーフレンドリな環境を構築しようと模索していることも含め、率直に言って格好いいの一言ですね。 オープンソース感覚というか。 ジョージ・ターナー氏の記事に対する強烈なリスペクトによって構成されたダメージ算出のシステム、はまあリンク先を見てもらえれば早いのですがこちらでも一応概観すると、 まず武器による攻撃には、「斬撃」「貫通」「打撃」の三種類のダメージがあり、 そこに、シリーズにとってはおなじみのスピードボーナスが乗り、 これもまた同様にお馴染みの「命中点」要素によりダメージ量が大きく変化し、 それらの複合的な要素によって算出されるべきダメージ値は、物理演算のシステム上、蓄積エネルギーと運動エネルギーという2つの概念で処理され、これが命中時にどのように転移するかという連続的な計測によって、場合によっては防御側を粉砕し、場合によっては攻撃側により深い「アタッカーのスタン状態」をもたらすというわけです。 そこで導き出されている結論とは、「Bannerlord ではランダムの隠し変数を使うことなく、リアルかつ没入感を生み出す物理演算に基づいた戦闘システムを構築することが可能になっている」ということです。 さらに言うと、その特性と長所を理解することで、MOD製作者はより楽しんで新しい武器などを制作することが可能になる、らしいです。 何にしても、もうここまで来ると、ゲームシステムの構築というより、本当に物理学の授業のようですね(笑)。 同様の「中世剣戟ARPGサンドボックスシミュレーション」としては、真っ先にダークソウルなどが思い浮かぶところですが、それでもここまで動作に関するアニメーションの厳密さはないですよね。 しかもそれを、最終的には800人単位での描画処理で行う準備がある、というね。 これを究極と呼ばずしてなんと呼ぶのか。 それらのことを支えているのは、これもまた何度も繰り返しになりますが、Taleworlds側のオープンソース感覚、手の内を開示しても全く揺るがない自信と、初めからMOD構築による世界観のさらなる広がりを前提としたユーザーフレンドリーな開発姿勢があるのでしょう。 公式の日本語化されたブログの方でも、まだまだ随時情報が公開され続けていくようですので、それらの情報によってまだ見ぬゲームの全体像への想像をたくましくする、という「遊び」自体も、逆に発売日のアナウンスまでの道のりが長引けば長引くほど、それだけ勿体ぶらせられながら続けられるというわけですな(笑)。 そんなことより早くやりたい、という気持ちもどこかで持ちつつも、もはや発売自体が一つの到達点であるような、理想を実現するためには幾度の作り直しでも辞さないような、究極の作品を待ちわびつつ、この記事の結びにしたいと思います。 リンク先は各論に飛びます。 1 =97 シ10世9. 0自10 1 =97 シ10世9. 5自9. 5自9. 0 3 =95 シ9. 5世10自9. 5世10自9. 0 5 =93 シ8. 5世10自9. 5 6 戦国ランス=92 シ10世9. 0自9. 0 7 DragonAgeOrigins=91 シ9. 5世9. 0自8. 5 8 =90 シ9. 0世8. 5自9. 5 9 Fallout3=89 シ8. 5世9. 5自9. 0 10 Dark Souls=88 シ10世8. 5自8. 0 11 =87 シ8. 0世9. 5自8. 5 12 Football Manager=86 シ9. 0世7. 5自9. 5 13 大悪司=85 シ8. 5世8. 5自9. 0 14 =84 シ8. 0世9. 5自8. 5 15 Fallout NewVegas=83 シ8. 5世8. 5自8. 5 16 =82 シ9. 5世7. 0自9. 0 17 =81 シ7. 5世9. 0自8. 5 18 TESV:Skyrim=80 シ8. 0世8. 0自8. 0 19 The Witcher 3=79 シ7. 5世8. 5自8. 0 20 ランス6=78 シ7. 5世8. 5自7. 5 21 タクティクスオウガ=77 シ8. 0世8. 0自7. 0 22 =76 シ8. 0世7. 5自7. 5世7. 5自7. 0世7. 5自7. 0 25 Legend of Grimrock2=73 シ8. 5世6. 5自6. 0 ……………………………… =測定不能 =70 シ7. 0世7. 0自7.

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鍛冶場に入ったら確定でクラッシュするんですが - 名無しさん 2020-05-02 18:50:39• 他のmodでBannerlord Tweaksを入れている場合、Smelting Tweaksのチェックを外すとクラッシュしなくなったよ。 そうでなかったらスマン - 名無しさん 2020-05-02 18:58:32• 両方チェック外したら入れるようになりました。 ありがとうございます - 名無しさん 2020-05-02 19:09:35• 私の環境の場合は7zipからインストーラー実行しても出来なくて、WinRARで実行すると上手くいきました。 一応報告しときま! - 名無しさん 2020-05-03 16:04:51• 何で解凍したかじゃなくて、プロパティの「インターネットからダウンロードしたファイル~~」の属性が維持されているかで落ちる落ちない変わってない? - 名無しさん 2020-05-04 14:32:49• 最新の. exeでフォルダ指定して実行したら「コピーするディレクトリが存在しません」となってエラーが出るけど是は一体・・・ - 名無しさん 2020-05-05 00:13:22• 7zip windows用使ってる? - 名無しさん 2020-05-24 05:53:36• 入れなおしたけどダメだわ。 - 名無しさん 2020-05-05 19:36:55• インストーラー使って入れてる? - 名無しさん 2020-05-06 12:39:49• 13ver説明通りに入れてもクラッシュしてまう。 なぜ・・・ - 名無しさん 2020-05-06 14:05:09• ディレクトリ出ますね、、、当方のやり方が悪いのかもしれませんけど、、、 - 名無しさん 2020-05-06 16:50:30• 導入できました!ありがとうございます! - 名無しさん 2020-05-07 12:54:49• 13ver入れて起動はできるけど語源の項目みると文字化けしてて、選択したらエラーで落ちるんですけど何が原因かわかる方いらっしゃいますか? - 名無しさん 2020-05-09 13:32:49• Beta1. 4では1. 13ver日本語化はクラッシュするみたい - 名無しさん 2020-05-09 14:18:28• mb2conv115beta. zipの認証キー? - 名無しさん 2020-05-09 14:06:53• 115betaはテスト版で動作確認中だからダウンロード非推奨です。 認証キーは作業所のdis cordにあります。 - 名無しさん 2020-05-09 14:55:08• 自己解決できました。 一応報告すると、中国語にして日本語にするとエラー無くそのままゲームプレイできました。 - 名無しさん 2020-05-09 15:51:25• 115beta:オプションから日本語の場所が文字化けしてるがクリックでクラッシュ。 中国語にしたら文字化けが治り日本語と出るが押すと固まってクラッシュ。 7zipの手順通りにやってますが、何度も入れなおしても同じ症状で遊べません。 どなたかアドバイスをください。 - 名無しさん 2020-05-11 17:55:26• 確か115は、ゲームバージョン1,4,0ベータ用だけど、ベータに参加していないとか? - 名無しさん 2020-05-11 18:58:25• 返信ありがとうございます。 ベータに参加してません。。 これから始めるにはどのデータを入れればいいのでしょうか? - 名無しさん 2020-05-11 19:36:43• ベータテストに参加しないなら、ゲームバージョン1,3,0が最新なので、日本語113をインストールかな。 - 名無しさん 2020-05-11 19:49:59• ゲームデータを入れなおして日本語113をインストールしましたが、これまで同様にオプションで日本語をクリックするとクラッシュとなりました。 もう公式化を待つしかないのか・・ - 名無しさん 2020-05-11 21:43:04• ふむ、私の場合はアップデートの度に、ゲーム本体と日本語化データとMOD全てを削除し、ゲーム本体の再インストールと整合性の確認、試しに機動実験。 日本語化を7ZIPで解凍、新規フォルダをSTEAMのマウントアンドブレイド2ファイル内に作り、解凍した日本語化データをそのファイルにコピペ、インストーラーを起動し正しいファイルパスを入力して実行、完了と表示されたら、ゲームを起動し、日本語化MODを有効化してから起動、オプションの言語設定を英語から日本語に変更するだけなんだけど。 - 名無しさん 2020-05-11 23:03:24• 115のzip、Localizationフォルダが空っぽなんだけど、そういうものなんですか? - 名無しさん 2020-05-17 16:03:47• そういうもんです。 インストールしたModuleにはちゃんと入るようになってるみたいなのでご安心を。 - 名無しさん 2020-05-24 12:54:38• 再インストールを挟んで、mb2conv. exeを実行しても、MODのリストに「JP Localization」が表示されなくなってます。 なにか間違えたっぽい? - 名無しさん 2020-05-25 12:14:14• 今日DLして日本語化しよー、ってやってみたんですがJP Localization - 名無しさん 2020-05-25 23:21:56• 自体表示されない・・・ - 名無しさん 2020-05-25 23:22:45• 現状、お手上げのようですね - 名無しさん 2020-05-27 06:21:43• 最新verなら115を7zip windowz で展開して、そこからmb2conv 13kbアプリケーション 実行でいけたよ? - 名無しさん 2020-05-27 12:36:16• なんかフェノリアだらけになるのだが・・・ - 名無しさん 2020-06-10 21:37:44 名前:.

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1 カスタムバトルと協力プレイ 詳細は及び参照 まず、マルチプレイの一つの形として、今回は発売後に協力プレイも用意されるようです。 そのための唯一の方法として「メインプレイヤーの戦闘に他のプレイヤーが参加できるものの、自分でキャンペーンマップ上で移動することのできないシングルパーティー協力プレイ」という内容が上記の記事リンク内で提示されておりますが、勿論シングルプレイが主幹のゲームであるにせよ、こういうオンライン要素をも含んだ拡張は楽しみが広がりそうです。 さらに、カスタムバトル、という色々なダメージ値などを試して見るための完全なエキシビジョンモードも搭載され、その中で記載されていることとして一つ興味深い点は、例えばMODをユーザーが開発する際にそれらの要素を試す場としてそのカスタムバトルを利用したりすると思うのですが、そのMODを構築するためにユーザーが言語を扱おうとする時、Bannerlordはオブジェクト本意な言語としてのC 言語を使用しているため、MODコミュニティにとっては非常に扱いやすいものになっている、という指摘ですね。 2 MOD構築について 詳細は参照 と、言いましても、私自身はコンピュータ言語などはまるでわからないズブの素人なのですが、とにかく、TaleworldsがはじめからMODコミュニティのことを考えて、「新しい仕様を実装する際には必ずMOD化可能かを考える」。 という開発姿勢にただただ感銘を受けるのみであります。 その延長で、上記リンク先にはさらにそうしたMOD構築のための予備知識のようなものが記載されておりまして、今回はオリジナルのゲームスクリプトを直接編集する代わりに、新しいスクリプトをプラグインとして追加し、XMLデータファイルとして取り扱うことが可能になっている、と。 これによって、更新の度に作り直さなければならない、という労力もだいぶ取り払われうる、ということです。 さらに、そうしたMOD構築のための開発を可能にするためのオリジナルのゲームエンジンの中で、今回は全体としてCPU依存率が高くなっている、ということなのですが、この項の後で述べる「インバースキネマティクスシステム」や、戦闘計算、その他の要件による負荷を軽減するための最適化も随時行われており、「フレームの60~70%は完全に並列化されており」、次世代CPUのすべてのコアを活用することができるそうです。 この辺りのことは、特に近年のCPUの他コア化事情に鑑みて、「キャラクタ800体を60fpsで描画できるようにする」という公式の目標も含め、まあ実際の発売がいつになるかはわかりませんが(笑)、その時の最先端のCPU、GPUを活用してみたくなるところでもありますね。 3 布シミュレーションとGauntlet 詳細は及び参照 で、ここら辺りの事情は、Bannerlordのために開発されたTaleworldsオリジナルのカスタムコードにも共通しているようでもあります。 布シミュレーション、という物理演算システムと、Gauntlet、という独自のUIライブラリは、上に述べましたように負荷を抑えながらも、ユーザーにとっての扱いやすさまで考慮されている。 特にGauntletの方は、Ui自体がXMLファイルとして管理されることを可能にしており、さらにXMLファイルから別のXMLファイルを参照したり、各個の見た目を指定する別のXMLファイルを用意したりすることで、特定シーンのみにタグ付けされていちいち別の状況には個別にUIを指定し直さなくてはならない状況を回避しているそうです。 Taleworlsとしては、そうしたオリジナルのコードを開発することで、引いてはその後のMODコミュニティの各要素に対するアプローチのしやすさまで担保した、ということになるのでしょうか。 この辺りの厳密なことは、繰り返しになりますが当方はズブの素人なので詳細にわかっていない部分も多いのですが、「同エンジンを使用した別ゲームまで作られうる」と豪語する、全く新しい仕様の、且つユーザーフレンドリーなシステムの中でゲームを楽しませてもらえる、というのは、TESのようなシリーズを例に取るまでもなく、コミュニティにとっての最適な環境なんでしょう。 4 インバースキネマティクス・システム 詳細は参照 その延長で、特にアニメーションの記事に関して面白いな、と感じたのは、上記のICシステムですね。 衝撃の方向に応じて異なる挙動を取らせる、というこの盾防御に実装された仕組みは、そこまでこだわるのか、とプレイヤー側にリアリティのあるサンドボックスを想像させるのには十分すぎるほどでしょう。 で、その辺りのことは、たとえば弓矢の装填から発射までの一連の流れまでのアニメーションにも特に顕著です。 いや、まだまだ発売日すら決まっていない段階でこいつは何いってんだ、と言われるかもしれませんが、そうしたアニメーションの微細な変更が戦略上の重要な分岐になるところまでを想像し、今から一軍を指揮する想像をしておくのも一興というものでしょう。 ここの情報が、また詳細かつ精密で面白い。 上記リンク先の記述に先立って、公式のダメージ算出のための仕組みが、また別のブログで公開されている物理演算の仕組みを強く参照し、再現しようとした旨が記載されているのですが、そうして全て手の内を明かす感じ、それでも自分たちの構築しようとしているものに対する絶対的な自信を保持し続けている感じは、別記事でも書きましたが、ユーザーフレンドリな環境を構築しようと模索していることも含め、率直に言って格好いいの一言ですね。 オープンソース感覚というか。 ジョージ・ターナー氏の記事に対する強烈なリスペクトによって構成されたダメージ算出のシステム、はまあリンク先を見てもらえれば早いのですがこちらでも一応概観すると、 まず武器による攻撃には、「斬撃」「貫通」「打撃」の三種類のダメージがあり、 そこに、シリーズにとってはおなじみのスピードボーナスが乗り、 これもまた同様にお馴染みの「命中点」要素によりダメージ量が大きく変化し、 それらの複合的な要素によって算出されるべきダメージ値は、物理演算のシステム上、蓄積エネルギーと運動エネルギーという2つの概念で処理され、これが命中時にどのように転移するかという連続的な計測によって、場合によっては防御側を粉砕し、場合によっては攻撃側により深い「アタッカーのスタン状態」をもたらすというわけです。 そこで導き出されている結論とは、「Bannerlord ではランダムの隠し変数を使うことなく、リアルかつ没入感を生み出す物理演算に基づいた戦闘システムを構築することが可能になっている」ということです。 さらに言うと、その特性と長所を理解することで、MOD製作者はより楽しんで新しい武器などを制作することが可能になる、らしいです。 何にしても、もうここまで来ると、ゲームシステムの構築というより、本当に物理学の授業のようですね(笑)。 同様の「中世剣戟ARPGサンドボックスシミュレーション」としては、真っ先にダークソウルなどが思い浮かぶところですが、それでもここまで動作に関するアニメーションの厳密さはないですよね。 しかもそれを、最終的には800人単位での描画処理で行う準備がある、というね。 これを究極と呼ばずしてなんと呼ぶのか。 それらのことを支えているのは、これもまた何度も繰り返しになりますが、Taleworlds側のオープンソース感覚、手の内を開示しても全く揺るがない自信と、初めからMOD構築による世界観のさらなる広がりを前提としたユーザーフレンドリーな開発姿勢があるのでしょう。 公式の日本語化されたブログの方でも、まだまだ随時情報が公開され続けていくようですので、それらの情報によってまだ見ぬゲームの全体像への想像をたくましくする、という「遊び」自体も、逆に発売日のアナウンスまでの道のりが長引けば長引くほど、それだけ勿体ぶらせられながら続けられるというわけですな(笑)。 そんなことより早くやりたい、という気持ちもどこかで持ちつつも、もはや発売自体が一つの到達点であるような、理想を実現するためには幾度の作り直しでも辞さないような、究極の作品を待ちわびつつ、この記事の結びにしたいと思います。 リンク先は各論に飛びます。 1 =97 シ10世9. 0自10 1 =97 シ10世9. 5自9. 5自9. 0 3 =95 シ9. 5世10自9. 5世10自9. 0 5 =93 シ8. 5世10自9. 5 6 戦国ランス=92 シ10世9. 0自9. 0 7 DragonAgeOrigins=91 シ9. 5世9. 0自8. 5 8 =90 シ9. 0世8. 5自9. 5 9 Fallout3=89 シ8. 5世9. 5自9. 0 10 Dark Souls=88 シ10世8. 5自8. 0 11 =87 シ8. 0世9. 5自8. 5 12 Football Manager=86 シ9. 0世7. 5自9. 5 13 大悪司=85 シ8. 5世8. 5自9. 0 14 =84 シ8. 0世9. 5自8. 5 15 Fallout NewVegas=83 シ8. 5世8. 5自8. 5 16 =82 シ9. 5世7. 0自9. 0 17 =81 シ7. 5世9. 0自8. 5 18 TESV:Skyrim=80 シ8. 0世8. 0自8. 0 19 The Witcher 3=79 シ7. 5世8. 5自8. 0 20 ランス6=78 シ7. 5世8. 5自7. 5 21 タクティクスオウガ=77 シ8. 0世8. 0自7. 0 22 =76 シ8. 0世7. 5自7. 5世7. 5自7. 0世7. 5自7. 0 25 Legend of Grimrock2=73 シ8. 5世6. 5自6. 0 ……………………………… =測定不能 =70 シ7. 0世7. 0自7.

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